Skip to main content

Drúíði

(e. Druid)

Heilsa

Heilsuteningur: 1d8 fyrir hvert drúíðastig

Heilsa á 1. stigi: 8 + hreystibreyta þín

Heilsa á hærri stigum: 1d8 (eða 5) + hreystibreyta þín fyrir hvert drúíðastig eftir hið fyrsta.

Hæfni

Vopn: Kylfur, rýtingar, pílur, kastspjót, stríðskylfur, stafir, bjúgsverð (e. scimitar), sigðir og spjót

Verjur: Léttar brynjur, miðlungsbrynjur, skildir (drúíðar neita að bera brynjur eða skildi úr málmi)

Áhöld: Grasalækningabúnaður

Varnarköst: Greind, viska

Kunnátta: Veldu tvö af galdraþekkingu (e. arcana), dýrahaldi, innsæi (e. insight), lækningum (e. medicine), náttúrufræði (e. nature), athyglisgáfu, trúarbrögðum og viðlegufærni.

Útbúnaður

Þú byrjar með eftirfarandi útbúnað, til viðbótar við þann sem kemur frá bakgrunninum:

  • (a) viðarskjöld eða (b) einfalt vopn að eigin vali
  • (a) bjúgsverð eða (b) einfalt návígisvopn að eigin vali
  • Leðurbrynju, landkönnuðarpakka og drúíðatákn (e. druidic focus)

Tafla: Drúíðinn

StigHæfnib.EinkenniBrögð1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1.+2Galdramáttur, drúíðamál32--------
2.+2Skepnulíki, drúíðasamfélag33--------
3.+2-342-------
4.+2Betra skepnulíki, hæfileikaaukning343-------
5.+3-3432------
6.+3Einkenni drúíðasamfélags3433------
7.+3-34331-----
8.+3Hæfileikaaukning, betra skepnulíki34332-----
9.+4-443331----
10.+4Einkenni drúíðasamfélags443332----
11.+4-4433321---
12.+4Hæfileikaaukning4433321---
13.+5-44333211--
14.+5Einkenni drúíðasamfélags44333211--
15.+5-443332111-
16.+5Hæfileikaaukning443332111-
17.+6-4433321111
18.+6Eilífur líkami4433331111
19.+6Hæfileikaaukning4433332111
20.+6Erkidrúíði4433332211

Einkenni

Sem drúíði hefurðu eftirfarandi einkenni.

Drúíðamál

Þú kannt drúíðamál, leynimál drúíðanna. Þú getur talað málið og notað það til að skila eftir leyniskilaboð. Þú og aðrir sem kunna málið þekkja slík skilaboð samstundis. Aðrir geta gert sér grein fyrir að skilaboðin séu til staðar með því að ná viskukasti með erfiðleikastig 15, en geta ekki skilið skilaboðin nema með aðstoð galdra.

Galdramáttur

Sem drúíði geturðu dregið styrk frá helgidómum náttúrunnar, sem veitir þér galdramátt.

Galdrabrögð

Þú kannt tvö galdrabrögð að eigin vali af galdralista drúíðans. Þú lærir fleiri brögð eftir því sem þú nærð hærri stigum drúíðans, eins og sjá má á klerkstöflunni.

Undirbúningur og beiting galdra

Drúíðataflan sýnir hversu mörg galdrahólf þú hefur til ráðstöfunar til að beita göldrum á 1. stigi og uppúr. Til að beita slíkum galdri þarftu að eyða galdrahólfi sem samsvarar hring galdursins eða æðra hólfi. Þú endurheimtir öll galdrahólf sem þú hefur notað þegar þú hvílist um langa hríð.

Þú undirbýrð þá galdra sem eru tilbúnir til þess að þeim sé beitt af drúíðagaldralistanum. Veldu drúíðaagaldra að fjölda sem er jafn viskubreytu þinni að viðbættu drúíðaastigi þínu (að lágmarki einn galdur). Galdrarnir þurfa að tilheyra hringjum sem þú hefur aðgang að í gegnum galdrahólf. Til dæmis, ef þú ert 3. stigs drúíði hefurðu fjögur 1. hrings galdrahólf og tvö 2. hrings galdrahólf. Með visku upp á 16 geturðu undirbúið sex 1. og 2. hrings galdra í hvaða samsetningu sem er. Ef þú undirbýrð 1. hrings galdurinn sárabót geturðu beitt honum með því að nota 1. eða 2. hrings galdrahólf. Galdurinn helst undirbúinn þó hann sé notaður.

Breyta má þeim göldrum sem eru undirbúnir þegar þú lýkur langri hvíld. Undirbúningur nýrra galdra krefst bæna og innhverfrar íhugunar: að minnst 1 mínúta fyrir hvern hring fyrir hvern galdur sem þú undirbýrð.

Galdrahæfileiki

Galdrahæfileiki þinn fyrir drúíðagaldra er viska. Galdrar þínir koma frá einstökum tenglsum þínum við hið guðlega. Þú notar visku í hvert skipti sem galdur vísar til galdrahæfileika þíns. Viska ákvarðar líka erfiðleikastig varnarkasta gegn drúíðagöldrum sem þú beitir og þegar þú þarft að gera með þeim árásarköst.

Erfiðleikastig varnarkasta gegn göldrum = hæfnibónus þinn + viskubreyta þín

Árásarbreyta galdra = hæfnibónus þinn + viskubreyta þín

Galdraathafnir

Þú getur beitt þeim klerksgöldrum sem eru merktir sem athöfn sem athöfn ef þú hefur undirbúið galdurinn.

Galdrafókus

Þú getur notað drúíðatákn sem fókus fyrir drúíðagaldra þína.

Skepnulíki

Á 2. stigi geturðu notað aðgerð til að bregða þér í líki skepnu (e. beast) sem þú hefur séð áður. Þú getur notað þennan hæfileika tvisvar. Þú endurheimtir þær notkanir sem þú hefur eytt þegar þú hvílist um skamma eða langa hríð.

Drúíðastigið sem þú hefur náð ákvarðar hvers kyns skepnur þú getur breytt þér í, eins og sjá má á dýrshamstöflunni. Á 2. stigi geturðu t.d. breytt þér í skepnu sem hefur erfiðleikastig 1/4 eða lægra sem hefur hvorki sundhraða (e. swimming speed) né flughraða (e. flying speed).

StigHámarks erfiðleikastigTakmarkanirDæmi
2.1/4Hvorki flughraði né sundhraðiÚlfur
4.1/2Ekki flughraðiKrókódíll
8.1-Risaörn

Þú getur verið í líki skepnu í fjölda klukkutíma sem samsvarar hálfu drúíðastigi þínu. Að þeim tíma liðnum breytistu aftur í þitt upprunalega ástand nema þú eyðir annarri notkun eiginleikans. Þú getur endurheimt þitt upphaflega ástand með því að taka aukaaðgerð þegar þú átt að gera. Þú breytist sjálfkrafa aftur ef þú missir meðvitund, ferð niður í 0 heilsu eða deyrð.

Eftirfarnadi reglur gilda þegar þú ert í líki skepnu:

  • Þú skiptir öllum leiksupplýsingum (e. game statistics) þínum út fyrir upplýsingar skepnunnar, en þú heldur eigin innræti, persónuleika, greind, visku og þokka. Þú heldur þinni eigin hæfni þegar kemur að kunnáttu og varnarköstum, og færð hæfni skepnunnar til viðbótar. Ef þið skepnan hafið sömu hæfni en skepnan hefur hærri bónus í heildina, skaltu nota bónus skepnunnar í stað þíns eigin. Þú getur ekki notað goðsagnakenndar aðgerðir (e. legendary actions) eða fylsgnisaðgerðir (e. lair actions) sem skepnan kann að hafa.
  • Þegar þú bregður þér í líki skepnunnar tekurðu við heilsu hennar og fjörteningum. Þegar þú snýrð aftur í þitt upphaflega ástand snýrðu líka aftur í þá heilsu sem þú hafðir áður en þú umbreyttist, nema þú breytist til baka vegna þess að heilsa þín fari niður í 0. Við slíkar aðstæður berst umframskaðinn yfir í þitt upphaflega ástand. Til dæmis, ef þú ert með eingöngu 1 í heilsu í skepnulíki og tekur 10 í skaða breytistu til baka og tekur 9 í skaða. Svo lengi sem upprunalegt ástand þitt er ekki lækkað niður í 0 heilsu missirðu ekki meðvitund.
  • Þú getur ekki beitt göldrum, og formið takmarkar getu þína til að tala og grípa til aðgerða sem krefjast handa. Umbreytingin kemur ekki í veg fyrir að þú haldir áfram að einbeita þér að galdri sem þú hefur þegar beitt, né heldur að þú beitir aðgerðum sem eru hluti af göldrum sem þú hefur þegar beitt, til dæmis eldingamögnun.
  • Þú viðheldur öllum einkennum frá hetjugerð þinni, kynþætti, eða öðrum uppruna og getur haldið áfram að nota þau svo lengi sem líkami skepnunnar er fær um það. Þú getur hins vegar ekki notað sérstök skilningarvit, t.d. nætursjón, nema skepnan hafi þau líka.
  • Þú ákveður hvort að útbúnaðurinn sem þú berð falli til jarðar, sameinist skepnunni, eða hvort skepnan beri hann. Útbúnaður sem skepnan ber virkar á venjulegan hátt, en stjórnandi ákveður hvort raunhæft sé að skepnan geti notað útbúnaðinn. Stærð og lögun útbúnaðarins breytist ekki, og útbúnaður sem dýrið getur ekki borið þarf að falla til jarðar eða sameinast. Útbúnaður sem sameinast skepnunni hefur engin áhrif fyrr en þú snýrð aftur í þitt upprunalega form.

Drúíðasamfélag

Á 2. stigi velurðu að tengjast drúíðasamfélagi, t.d. samfélagi landins. Samfélagið veitir þér einkenni á 2. stigi og aftur á 6., 10. og 14. stigi.

Hæfileikaaukning

Þegar 4. stigi er náð, og aftur á 8., 12., 16. og 19. stigi, máttu auka einn af hæfileikum þínum um 2, eða tvo hæfileika um 1. Eins og alltaf er ekki hægt að auka hæfileika upp fyrir 20 með því að nota þetta einkenni.

Elífur líkami

á 18. stigi hafa náttúrugaldrarnir sem þú beitir gegnsýrt líkama þinn, sem eldist nú hægar. Fyrir hver 10 ár sem líða eldist líkami þinn eingöngu um eitt ár.

Skepnugaldrar

Á 18. stigi geturðu beitt mörgum drúíðagöldrum þó þú sért í skepnulíki. Þú getur framkallað radd- og hreyfingarþætti drúíðagaldra í skepnulíki, en þú getur samt ekki reitt fram efnisþætti.

Erkidrúíði

Á 20. stigi eru engin takmörk á fjölda skipta sem þú getur brugðið þér í skepnulíki. Einnig geturðu sleppt radd- og hreyfingarþáttum drúíðagaldra, sem og öllum efnisþáttum sem ekki hafa ákveðinn kostnað og eyðast ekki við notkun. Þú færð þessi hlunnindi hvort sem þú ert í skepnulíki eða ekki.

Samfélag landsins

Meðlimir Samfélags landsins eru dulspekingar og þulir sem halda fornri visku og athöfnum á lífi í gegnum munnmælahefð. Þessir drúíðar hittast í trjárjóðrum eða innan steinhringja til að skiptast á leyndardómum á drúíðamáli. Vitrustu meðlimir þeirra eru trúarleiðtogar samfélaga sem viðhalda Gömlu trúnni, þar sem þau leiðbeina höfðingjum. Galdramáttur þinn verður fyrir áhrifum frá landssvæðinu þar sem þú fyrst tengdist þessari fornu samkomu.

Viðbótargaldrabragð

Þegar þú velur þennan söfnuð á 2. stigi lærirðu eitt drúíðagaldrabragð til viðbótar.

Náttúruleg endurheimt

Á 2. stigi geturðu endurheimt nokkuð af galdramætti þínum með því að hugleiða og tengjast náttúrunni. Meðan á skammri hvíld stendur geturðu valið galdrahólf sem þú hefur notað til að endurheimta. Samanlagðir hringir galdranna geta verið allt að hálfu drúíðastigi þínu (námundað upp), og ekki er hægt að endurheimta 6. hrings galdur eða æðri. Þú getur ekki notað þetta einkenni aftur fyrr en þú hefur hvílst um langa hríð.

Sértu t.d. 4. stigs drúíði geturðu endurheimt ígildi tveggja hringja af göldrum. Þú gætir endurheimt 2. hrings galdur eða tvo 1. hrings galdra.

Galdar landsins

Tengsl þín við landið fylla þig galdramætti. Á 3., 5., 7. og 9. drúíðastigi færðu aðgang að göldrum sem tengjast landinu þar sem þú varðst drúíði. Veldu landslag sem við á - heimskaut, strönd, eyðimörk, skógur, graslendi, fjöll eða fen og athugaðu viðkomandi galdralista.

Þegar þú hefur fengið aðgang að galdri landsins telst hann alltaf undirbúinn, og telst ekki með í heildarfjölda galdra sem þú getur undirbúið dag hvern. Ef þú færð aðgang að galdri sem er ekki á drúíðagaldralistanum meðhöndlarðu hann samt sem drúíðagaldur.

Eyðimörk

DrúíðastigGaldrar
3.Tíbrá, þöggun
5.Sköpun vots og þurrs, orkuþol
7.Drep, hillingar
9.Skordýraplága, steinveggur

Fen

DrúíðastigGaldrar
3.Sýrupíla, myrkur
5.Vatnsgangur, stækjuský
7.Steinmótun, steinskrápur
9.Skordýraplága, sjónvarp

Fjöll

DrúíðastigGaldrar
3.Köngulóarfet, þyrnivöxtur
5.Þrumufleygur, steinsmokrun
7.Steinmótun, steinskrápur
9.Álfahurð, kraftveggur

Graslendi

DrúíðastigGaldrar
3.Ósýnileiki, sporleysi
5.Dagsljós, hröðun
7.Spádómur, ferðafrelsi
9.Draumur, skordýraplága

Heimskaut

DrúíðastigGaldrar
3.Heljargreipar, sporleysi
5.Slydda, hömlun
7.Haglél, ferðafrelsi
9.Náttúrusamneyti, kuldakeila

Skógur

DrúíðastigGaldrar
3.Barkarskrápur, köngulóarfet
5.Eldingamögnun, plöntuvöxtur
7.Spádómur, ferðafrelsi
9.Náttúrusamneyti, trjáspor

Strönd

DrúíðastigGaldrar
3.Spegilmynd, hulduskref
5.Tálkn, vatnsgangur
7.Vatnsstjórnun, ferðafrelsi
9.Náttúrusamneyti, kuldakeila

Fótspor landsins

Á 6. stigi geturðu ferðast gegnum landslag sem ekki hefur verið breytt með göldrum án þess að það hægi á þér. Þú getur líka ferðast í gegnum plöntur sem ekki hafa verið beittar göldrum án þess að þær hægi á þér eða skaði þig þó þær hafi þyrna eða álíka hættur. Einnig hefurðu mótbyr á varnarköstum gegn plöntum sem hefur verið breytt með göldrum til að hindra för þína, t.d. flækja.

Náttúruvernd

Þegar 10. stigi er náð geta vættir og huldufólk hvorki hrætt þig né heillað, og þú öðlast ónæmi gegn eitri og sjúkdómum.

Helgidómur náttúrunnar

Á 14. stigi skynja verur náttúrunnar þig og hika við að ráðast gegn þér. Ef skepna eða plöntuvera (e. plant creature) ræðst á þig þarf hún að ná viskuvarnarkasti með erfiðleikastig sem er jafnt erfiðleikastigi varnarkasta gegn drúíðagöldrum þínum. Ef verunni mistekst kastið þarf hún að velja nýja veru til að ráðast á, annars mistekst árásin. Ef veran nær varnarkastinu er hún ónæm fyrir þessum áhrifum næsta sólarhringinn. Veran er meðvituð um áhrifin áður en hún leggur til atlögu.